martes, 21 de abril de 2009

Telefónica eligió a Amobee para su plataforma de publicidad móvil

El operador de origen español Telefónica anunciaba que su proveedor para su plataforma de publicidad móvil sería la empresa Amobee. Inicialmente, Telefónica lanzará sus servicios de publicidad móvil en España, Colombia, México y Reino Unido este año, y en el resto de filiales en 2009.

TeleSemana.com pudo conversar con Patrick Parodi, CMO y gerente general para EMEA de Amobee.

Telefónica anunciaba en noviembre de 2007 una inversión en su empresa. Aparte de esa inversión, ¿tenían algún otro tipo de relación con el grupo español?
Llevamos trabajando con Telefónica durante el último año, principalmente en su filial del Reino Unido, O2. Nuestras conversaciones se iniciaron a principios de 2007, pero no trabajamos con ellos de forma comercial hasta la mitad de ese mismo año. Y aunque no fue públicamente anunciado, empezamos a poner anuncios publicitarios en la red de O2 en agosto de 2007. Esencialmente presentamos la solución de publicidad de Amobee a través de SMS, videojuegos y música.

Telefónica decidió iniciar sus pruebas con los servicios de juegos para los celulares, por lo que empezamos a hablar con desarrolladores para incorporar nuestros APIs en estos juegos, que fueron después comercializados a través del portal de O2 y cuya distribución se realizó para una serie de dispositivos a un precio reducido a cambio de aceptar publicidad. En algunas ocasiones se tenía la opción de adquirir un juego a precio completo o la opción de comprarlo a mitad de precio pero con publicidad.

Teniendo en cuenta que Telefónica tenía varias opciones de servicios para lanzar publicidad ¿por qué iniciaron con los juegos?
La razón por la cual es buena idea utilizar los juegos móviles para probar la publicidad es debido a que, aunque éste es un mercado de 2.000 millones de dólares a nivel mundial, se ha notado un estancamiento en su crecimiento en los últimos tiempos, según datos de M:Metric. Menos de un cinco por ciento de la población ha descargado un videojuego móvil a través de la red de un operador celular, y como industria no hemos sido capaces de superar este porcentaje. Esto se debe al modelo de negocio y a los precios de los juegos.

Con esta prueba, hemos demostrado que, bajando el precio de los videojuegos y añadiendo la capacidad de poner publicidad cada vez que se juega al juego, se genera ingreso cuando el usuario juega y no cuando lo descarga. Esto hace que pase de ser un negocio de cobro por descarga a un negocio como el de los medios tradicionales. Además, los juegos móviles todavía no son una parte muy importante de los ingresos de los operadores, por lo que se pueden hacer pruebas con la tecnología para la oferta de publicidad móvil sin comprometer sus servicios clave.

Entonces, ¿han demostrado las pruebas con O2 que la publicidad en servicios como los videojuegos incrementan su uso y el ingreso para los operadores?
Lo que hemos demostrado es que hay una nueva fuente de ingresos que puede ayudar a que la audiencia hacia un servicio en particular crezca, en este caso los videojuegos. Para algunos juegos estamos seguros que se incrementa el negocio a través de mayores ingresos; lo interesante es que aquí el desarrollador también genera ingreso cada vez que se juega un videojuego, provocando que en el modelo de negocio los desarrolladores se esfuercen en crear mejores juegos, porque ya no ingresan por descarga, sino por las veces que un juego es jugado.

¿Cómo se genera ingreso cuando el usuario juega a un video juego si en ese momento está, por ejemplo, fuera de cobertura?
Los anuncios están insertados en el videojuego y pesan, de media, unos 20 kilobytes. Un juego Java suele pesar 300 kilobytes, por lo que no son muy pesados en relación al videojuego; debido a ello, pueden ser guardados en el teléfono sin causar problemas serios de capacidad. Cuando el usuario está fuera de cobertura, por ejemplo viajando en un avión, cada vez que juega el teléfono graba las veces que el anuncio estuvo visible como consecuencia de haber accedido al videojuego; y cuando el usuario vuelve a tener cobertura, el dispositivo se conecta a la red sin que el usuario deba manipular nada y manda la información sobre el uso del videojuego y los anuncios visualizados.

Si un operador quiere probar su tecnología de anuncios ¿cuánto tiempo se necesita para poder integrarla en su red y servicios?
Tenemos dos componentes para nuestra plataforma: una que está online y otra offline. La primera está integrada en varias partes de la red del operador y es la solución que permite mostrar el anuncio correcto, para el usuario concreto, en el lugar predeterminado. Este servidor de anuncios está integrado en varios componentes de la red como el CRM, un servidor de servicios de localización, y el sistema de facturación, y permite que el anuncio se muestre a través de WAP, videojuegos o el servicio donde se desea mostrar. La solución offline permite manejar el inventario, incluir los parámetros de las campañas, y según el criterio de los anunciantes, permite crear reportes sobre el resultado de la campaña y generar facturas para cobrar a los anunciantes.

Entonces, para implementar una solución con estos dos componentes ¿cuánto tiempo se necesita?
Por ahora el precedente es la implementación con Telefónica. Somos una empresa de 80 personas y queremos ser rápidos a la hora de implementar, pero el tiempo que se tarda en lanzar no depende del todo de Amobee. Hemos visto que algunas implementaciones pueden llevar desde dos a tres meses si es para una implementación para WAP o videojuegos, o seis meses si es para incluir publicidad en mensajes SMS.

¿Como ve la publicidad en los SMS peer-to-peer?
Amobee cree este tipo de publicidad será para el mundo celular lo que los buscadores son en Internet, en términos de generadores de ingresos de publicidad. Poca gente creía, hace 10 años, que los buscadores serían el 50 por ciento de los ingresos de publicidad en la Web. Creo que lo mismo va a pasar con la publicidad peer-to-peer a través de SMS. Los SMS pueden acomodar 164 caracteres pero en la mayoría de casos sólo se utilizan 80 caracteres, y eso deja mucho espacio para publicidad.

Entonces esta solución intenta que los operadores sean los Google del mundo móvil, en lugar de ser Google el que genere esos ingresos con publicidad...
Sí, en cierto sentido le estamos dando a Telefónica la posibilidad de competir con Google. Y les estamos dando la oportunidad de monetizar a sus usuarios como espectadores y no como compradores de minutos o kilobytes. Por lo que Telefónica no sólo ofrece valor a sus usuarios, sino que genera nuevos ingresos de anunciantes, y no estoy hablando de anunciantes típicos de Internet, sino de grandes marcas como automóviles o fabricantes de equipos electrónicos, que muestran interés en publicitarse a través de la red de los operadores celulares.

Extraído de www.telesemana.com

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Glosario

  • Comunicación corporativa: Conjunto de formas de expresión que presenta una organización. Prácticamente todos los actos cotidianos del comportamiento de una empresa son en última instancia actos comunicativos.
  • Cultura corporativa: Conjunto de presunciones y valores compartidos por la mayoría de los miembros de la organización. Estos valores son al mismo tiempo elementos de integración interna y de construcción social de la identidad corporativa. También son un factor clave para la adaptación a las realidades existentes fuera de la organización.
  • Identidad visual: Conjunto de signos que traducen gráficamente la esencia corporativa. Estos elementos están regulados por un código combinatorio que determina la forma y los usos del logotipo, del símbolo, de los colores corporativos y del identificador.
  • Marketing: Conjunto de actividades que dirigen el flujo de bienes y servicios del productor al consumidor. (Gorostegui).
  • Reputación: Podríamos definir la reputación como el resultado de la estimación de los distintos públicos que tienen una relación con la empresa. (UCM)
  • Responsabilidad Social Empresarial: El Conjunto de obligaciones y compromisos, legales y éticos que se derivan de los impactos que la actividad de las organizaciones producen en el ámbito social, laboral, medioambiental y de los derechos humanos. (Universidad Antonio de Nebrija - Escuela de Negocios)