miércoles, 2 de mayo de 2007

Second Life, un mundo virtual en el que los grupos quieren estar

¿Alguien invertiría su dinero por algo que realmente no existe? La respuesta y la realidad demuestran que sí. Cada vez son más las empresas que se apuntan a la moda de Second Life, un universo virtual online del que ya forman parte grupos tan importantes como IBM, Caja Madrid, o Visa Europe. La comunidad, que cuenta ya con unos seis millones de residentes, se ha convertido, en menos de cuatro años, en un fenómeno de masas en el que las empresas mundiales comercian con su propio dinero. El negocio, que crece al ritmo de 20.000 nuevos habitantes al mes, genera diariamente transacciones de más de 780.000 euros reales.

A través de un universo tridimensional, empresas mundiales como Telefónica o IBM han establecido sus propias sedes virtuales desde las que operar a través de la red, mediante la divisa de Second Life (SL), el 'dólar linden'. Mediante su 'avatar', los usuarios de esta comunidad virtual, creada en el año 2003 en las oficinas de Linden Lab, en San Francisco, pueden, en tiempo real, interaccionar con el resto de integrantes que, a través de representaciones gráficas de sí mismos, construyen y modelan a su gusto su propia 'isla'.
En este mundo virtual, que ya tiene el tamaño de la ciudad de Boston, sus integrantes se encuentran frente a todas las cosas que existen en el mundo real: casas, coches, bancos, museos y… sobre todo, dinero, mucho dinero, pero real: la comunidad negocia virtualmente transacciones que superan diariamente los 780.000 euros reales. Un importante dato que ha impulsado a grandes corporaciones mundiales, como Toyota, Telefónica o General Motors, entre otras, a establecer sus propias sedes virtuales en este mundo, en el que empresas como IBM poseen ya hasta 15 'islas' o parcelas (nombre de las zonas en Second Life). La multinacional aprovecha, además, esta comunidad, para lanzar prototipos y probar sus comportamientos antes de comercializarlos en el mundo real.
La comunidad de Second Life se ha convertido ya en un mundo digital que no para de crecer. Cada día son más las empresas que deciden formar parte de este universo en el que ya no sólo están presentes las organizaciones financieras, sino también, los grupos de comunicación. Por su parte, radiocable.com se encargó de realizar la primera emisión de radio en habla hispana desde Second Life, mientras que laSexta ha comenzado en estos días sus emisiones, con el programa 'El Intermedio', en el que un avatar de Wyoming realiza la creatividad y la ironía del programa, a través de Internet.

Sin embargo, la popularidad que está ganando esta comunidad ha obligado a sus administradores a establecer una serie de límites legales. Se trata de las big six o seis grandes normas, que luchan por no rozar con la intolerancia, el acoso, el asalto, desvelar la información sobre la vida real de otro residente, la indecencia o la perturbación de la paz. Unas normas que si se violan, podrían terminar con la expulsión del habitante.

Sin duda alguna, este universo virtual, que debe su aparición a la irrupción del 'Web 2.0' y que cuenta con un 4% de usuarios de habla hispana, se ha convertido ya en uno de los negocios empresariales más novedosos del siglo XXI.

Extraido de PR Noticias

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Glosario

  • Comunicación corporativa: Conjunto de formas de expresión que presenta una organización. Prácticamente todos los actos cotidianos del comportamiento de una empresa son en última instancia actos comunicativos.
  • Cultura corporativa: Conjunto de presunciones y valores compartidos por la mayoría de los miembros de la organización. Estos valores son al mismo tiempo elementos de integración interna y de construcción social de la identidad corporativa. También son un factor clave para la adaptación a las realidades existentes fuera de la organización.
  • Identidad visual: Conjunto de signos que traducen gráficamente la esencia corporativa. Estos elementos están regulados por un código combinatorio que determina la forma y los usos del logotipo, del símbolo, de los colores corporativos y del identificador.
  • Marketing: Conjunto de actividades que dirigen el flujo de bienes y servicios del productor al consumidor. (Gorostegui).
  • Reputación: Podríamos definir la reputación como el resultado de la estimación de los distintos públicos que tienen una relación con la empresa. (UCM)
  • Responsabilidad Social Empresarial: El Conjunto de obligaciones y compromisos, legales y éticos que se derivan de los impactos que la actividad de las organizaciones producen en el ámbito social, laboral, medioambiental y de los derechos humanos. (Universidad Antonio de Nebrija - Escuela de Negocios)