viernes, 17 de agosto de 2007

Second Life, ¿un soporte efectivo para las campañas publicitarias?

Second Life, el universo tridimensional de Internet en el que cada vez invierten más empresas, podría convertirse en el soporte de moda de las campañas publicitarias. Por el momento, Coca-Cola ya se ha apuntado al carro y acaba de lanzar la segunda fase de su campaña ‘El lado Coca-Cola de la Vida’, a través de este espacio virtual. Por el momento, son pocos los anunciantes que aún se han atrevido a lanzar sus campañas en un soporte que algunos no consideran lo suficientemente extendido. ¿Conseguirá estar presente en los planes de comunicación de futuras acciones publicitarias?

A pesar de que son muchas las empresas dedicadas al mundo de la publicidad las que han entrado a formar parte de Second Life, pocas son las que se han animado a animar a sus clientes a lanzar sus campañas en este espacio. Agencias como Saatchi&Saatchi Healthcare o Tatum se presentaban hace unos meses en este universo virtual, con el objetivo de ‘adaptarse a los nuevos escenarios’ en los que estaba presente la competencia.

Sin embargo, ¿cuántos clientes de estas u otras agencias han lanzado sus campañas publicitarias en Second Life? Probablemente, alguna lo tenga entre sus planes pero, hasta el momento, pocas han sido las que lo han llevado a cabo. Por el momento, Coca-Cola parece ser uno de los anunciantes pioneros en lanzarse a este espacio. La multinacional, que inició en 2006 su campaña ‘Happines Factory’, consiguió convertir uno de sus spots globales en uno de los más valorados, tras ser galardonado en festivales como Cannes, (con un León de Plata) o Epica Awards (con un Grand Prix Gold Size).

El éxito de esta acción ha sido el que ha motivado a la compañía instalada en Atlanta a repetir. Por ello, acaba de lanzar la segunda fase de esta campaña, a través de un espectacular estreno online, que contó con la asistencia de 100 ‘celebrities’, y periodistas de más de 16 países, que tuvieron que acreditarse para este estreno en el mundo virtual. De esta manera y, en tres minutos y medio, ‘Happines Factory-The Movie’ retrata las aventuras de un trabajador de la factoría, que se embarca en una aventura para reponer la Coca-Cola y devolver la felicidad a este lugar.

La acción, creada por una agencia danesa, podría animar a otros anunciantes, a lanzar sus propias campañas en la Red. A pesar de todo, llevar a cabo este tipo de acciones puede plantearse para algunos anunciantes como un proyecto a largo plazo. Mientras algunos están a la espera de conocer los efectos que Second Life tendrá, a nivel publicitario, en los próximos meses, para lanzarse, o no, a este espacio, otros desconocen cuáles podrían ser las consecuencias de una acción que requiere de una gran inversión. Probablemente, se trate de un tema de ‘tiempo’ y ‘desconocimiento’.

Como bien afirman muchos creativos, hace unos años, los anunciantes apenas confiaban en lanzar sus campañas a través de Internet. El ‘banner’ era un término aún desconocido por muchos y no todas las agencias publicitarias disponían de los medios necesarios para diseñar una efectiva campaña en la Red. Sin embargo, este hecho es ya, prácticamente, ‘historia’, e Internet podría convertirse en el principal soporte de inversión publicitaria en los próximos años. Así lo aseguraba hace unos días el estudio realizado por Veronis Suhler Stevenson, que prevén que Norteamérica superará los 48.000 millones de euros en ingresos publicitarios, en 2011.

Por ello, son ya varios expertos en publicidad los que se plantean si el crecimiento de Second Life será similar al de Internet. Por el momento, mientras algunos prefieren esperar los resultados de los anunciantes de la competencia, otros ya han apostado fuertemente por este espacio, pero ¿alcanzará el mismo éxito que Internet como soporte publicitario?


Extraído de PR Marketing y Publicidad

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Glosario

  • Comunicación corporativa: Conjunto de formas de expresión que presenta una organización. Prácticamente todos los actos cotidianos del comportamiento de una empresa son en última instancia actos comunicativos.
  • Cultura corporativa: Conjunto de presunciones y valores compartidos por la mayoría de los miembros de la organización. Estos valores son al mismo tiempo elementos de integración interna y de construcción social de la identidad corporativa. También son un factor clave para la adaptación a las realidades existentes fuera de la organización.
  • Identidad visual: Conjunto de signos que traducen gráficamente la esencia corporativa. Estos elementos están regulados por un código combinatorio que determina la forma y los usos del logotipo, del símbolo, de los colores corporativos y del identificador.
  • Marketing: Conjunto de actividades que dirigen el flujo de bienes y servicios del productor al consumidor. (Gorostegui).
  • Reputación: Podríamos definir la reputación como el resultado de la estimación de los distintos públicos que tienen una relación con la empresa. (UCM)
  • Responsabilidad Social Empresarial: El Conjunto de obligaciones y compromisos, legales y éticos que se derivan de los impactos que la actividad de las organizaciones producen en el ámbito social, laboral, medioambiental y de los derechos humanos. (Universidad Antonio de Nebrija - Escuela de Negocios)